2012年11月10日

急成長ソーシャルゲーム、もうけのカラクリ

プロ野球の横浜ベイスターズ買収で一躍名をはせたディー・エヌ・エー(DeNA)。

その屋台骨を支えているのが急成長を続けるソーシャルゲーム事業だ。

ただ、その実態はあまり詳しく知られていない。

なぜ無料のゲームで数百億円規模の利益を出せるのか、どんな層が利用しているのか――。

今や家庭用ゲーム機以上の存在感を見せるソーシャルゲームの実相を解き明かす。



「今日はユーザーの動きが鈍い。昼までに強いカードが当たりやすくしよう」

DeNAの交流サイト(SNS)「モバゲー」でゲームコンテンツを提供するサイバード(東京・渋谷)のオフィス。

携帯電話の画面上で他のユーザーと戦うカードゲーム「タツノコオールスターズ」の
運用担当者が技術者とこんな議論を交わす場面が見られる。

ソーシャルゲームはSNSでつながった人間関係を活用し、
ユーザー同士が戦ったり助け合ったりする仕組み。

ゲーム自体は無料だが、ゲームを有利に進めるために必要なアイテムを買ってもらうことで
収益を得る「アイテム課金制」がビジネスモデルの基本だ。

■無料でも、勝つにはお金が…

多くのソーシャルゲームと同様、「タツノコオールスターズ」も無料で楽しめる。ただし、
他のユーザーに勝つためのより強いカードを手に入れるには、

1回数百円程度の有料のクジを引かなくてはならない。

ゲームは無料だが、勝ち進むにはお金が要るわけだ。


ソーシャルゲーム SNS上で提供されるゲームで、携帯電話やスマートフォン、パソコンなどを使って遊ぶ。

会員同士で競ったり協力したりして一緒に楽しめる。

原則無料だが、ゲームに使うアイテムを買うとゲームを
有利に進められる仕組みを導入して課金する場合が多い。

日本経済新聞記事抜粋
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ラベル:政治、行政 賭博
posted by のら at 09:34| Comment(0) | 問題 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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